Créations autonomes d'élèves.
Les élèves de Troisième sont invités à décrire leur projet de programmation : Objectif visé, mise en place, contraintes.
Les projets élus feront l'objet d'un travail de reflexion de la classe.
Attrape-moi de Linda.
Il faut cliquer l'étoile de mer pour accumuler des points.
Le labyrinthe de Camila.
Utiliser les fleches
Le jeux de Pong de Victor.
Utilise la souris pour diriger la plateforme verte.
Le jeu de football de Carmen. ( à finir )
Touches : a/z et fleches haut/bas
Le Path finder d'Anthony
Pour utiliser cet programme d'inteligence artificiel, vous devez appuyer, et maintenir le " espace " pour faire les figures avancer. Vous pouvez aussi changer l'arrier-plan. (Quand il est blanc, vous pouvez desiner leur chemin en appuyant sur le " d ".)